3Dゲームのプログラムを作る アルゴリズムに焦点を絞って解説!
DirectX9 3Dゲームプログラミング Vol.1
C#によるアルゴリズムの基礎
|
|
大川 善邦 著
2003年 3月24日発売
B5変型判
360ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,750(本体 \2,500)
|
ISBN978-4-87593-419-6 C3055 \2500E
|
 |
今日、PC上で3Dを表現することは、ごく当たり前のことになりました。マイクロソフトのDirectXは、PC上で3Dを表示する上でもっとも必要な部分であり、また多くの注目を集めてきました。そのDirectXの最新版であるバージョン9が登場し、3D技術も向上しました。最新の各社のビデオ・カード(GeForce FX、RADEON9700など)も対応を表明しています。また、「C#」は、中間言語を生成し、Javaのように扱えるMicrosoft社の新世代言語です。これら2つを組み合わせることにより、3Dの表現が飛躍的に広がります。これから3Dを扱う上では、C#、DirectXの両方の知識が必要ということになります。
本書は、そういった需要に合わせ、C#を使ったDirectXによる3Dゲームの作り方を解説しています。今回は基礎として、ゲームのプログラムを作るアルゴリズムに焦点を絞り、「ポリゴン」や「マトリックス」の扱い方などを説明しています。Direct3Dについて何も知らない初心者でも、この本を読めばDirect3Dのプログラムを作ることができるようになり、画面上において、オブジェクトを自由に操ることができるようになるでしょう。
|
|
■ 主な内容 ■ |
1- 1 コンピュータとゲーム |
1- 2 ビデオ・カード |
1- 3 DirectXの登場 |
1- 4 アニメの台頭 |
2- 1 プログラミング環境 |
2- 2 「ポリゴン」と「マトリックス」 |
2- 3 剛体 |
2- 4 直接の描画 |
2- 5 カメラと透視変換 |
|
3- 1 座標軸の表示 |
3- 2 キーボード処理 |
3- 3 プログラムの分離 |
3- 4 パーツの描画と動き |
3- 5 変換の組み合わせ |
|
4- 1 ボックスの描画 |
4- 2 パーツの連結 |
4- 3 人のキャラクタ |
4- 4 キャラクタのクラス |
5- 1 関節のテスト・プログラム |
5- 2 キャラクタの上下動 |
5- 3 目的位置への移動 |
5- 4 モデルの全状態の指定 |
5- 5 連続したゴール |
|
7- 1 変換とマトリックス |
7- 2 変換の組み合わせ |
7- 3 ローカル座標系による回転 |
7- 4 飛行機の姿勢制御 |
7- 5 逆行列 |
7- 6 任意の軸まわりの回転 |
7- 7 クォータニオン |
|
特別付録CD-ROM 添付CD-ROMの使い方
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
|
本書内容に関するご質問は、こちら
本書のサポートページはこちら.
|
 |

内容見本 |

|

|
|
|