実績No.1「物理エンジン」と「描画系」の組み合わせ!
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大川 善邦 著
2009年12月19日発売
B5変型判
352ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,750(本体 \2,500)
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ISBN978-4-7775-1488-5 C3004 \2500E
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≪「右手系」(縦ベクトル)と「左手系」(横ベクトル)の操り方!≫
ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「DirectX9」の組み合わせで解説します。
「DirectX」の座標系は「左手系」で、「PhysX」は「右手系」です。同じ角度回転しても、座標系が違うと「アクター」は別の場所に動きます。このような問題を解決するには、「線形代数学」と呼ばれる数学が必要になります。
本書では、「DirectX」の「メッシュ」と「PhysX」の「シェイプ」を、関連付けて、動かすプログラムを、具体的に作ります。
添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
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■ 主な内容 ■ |
まえがき
[1.1] シミュレーション |
[1.2] PhysXの選択 |
[1.3] ハードウエア |
[1.4] 過信は避ける |
[1.5] DirectXについて |
[1.6] プログラミング上の注意 |
[2.1] パソコン |
[2.2] グラフィック・ボード |
[2.3] Visual Studio |
[2.4] DirectX |
[2.5] PhysX |
[2.6] DirectXのサンプル |
[3.1] PhysXのサンプル |
[3.2] 移植します |
[3.3] 整形 |
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[4.1] 座標軸とグランド |
[4.2] プログラムの分離 |
[4.3] ワイヤーフレームのキューブ |
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[5.1] ボックス |
[5.2] 結果の検証 |
[5.3] スキン |
[5.4] 座標系と回転 |
[5.5] 球 |
[5.6] カプセル |
[5.7] PhysXのレンダラ |
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[6.1] DirectXサンプル |
[6.2] ファイルの分離 |
[6.3] 複数のメッシュ |
[6.4] xファイル |
[7.1] プログラムの縫合 |
[7.2] カメラの操作 |
[8.1] デザインの流れ |
[8.2] タイガー |
[8.3] EvilDrone |
[8.4] タイヤ |
[8.5] カプセルによる近似 |
[8.6] インターネット・ブレーク |
[9.1] チェスの駒 |
[9.2] ボーリング |
[9.3] セットアップ |
[9.4] カプセル |
[9.5] インターネット・ブレーク |
[9.6] サムソン |
[9.7] ジャンプ |
[9.8] イノシシ |
添付CD-ROMの使い方 参考文献 あとがき 索引
■本書サンプルプログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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