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		実績No.1「物理エンジン」と「描画系」の組み合わせ! 
	
 
	
		
			
				 
			
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							大川 善邦 著 
						
						
							2009年12月19日発売  
						
						
							B5変型判 
						
						
							352ページ
						
						
						
						
							[CD-ROM付]
						
						
						
						
						
							価格 ¥2,750(本体 ¥2,500)
						
					
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						   ISBN978-4-7775-1488-5 C3004 ¥2500E
						
					
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						<<近日発売! 予約受付中>> 
 
 
 ≪「右手系」(縦ベクトル)と「左手系」(横ベクトル)の操り方!≫
 
  ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「DirectX9」の組み合わせで解説します。
  「DirectX」の座標系は「左手系」で、「PhysX」は「右手系」です。同じ角度回転しても、座標系が違うと「アクター」は別の場所に動きます。このような問題を解決するには、「線形代数学」と呼ばれる数学が必要になります。
  本書では、「DirectX」の「メッシュ」と「PhysX」の「シェイプ」を、関連付けて、動かすプログラムを、具体的に作ります。
  添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
 
					
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| ■ 主な内容 ■ | 
 
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  まえがき 
|  [1.1] シミュレーション | 
 [1.2] PhysXの選択 | 
 
|  [1.3] ハードウエア | 
 [1.4] 過信は避ける | 
 
|  [1.5] DirectXについて | 
 [1.6] プログラミング上の注意 | 
 
 
|  [2.1] パソコン | 
 [2.2] グラフィック・ボード | 
 
|  [2.3] Visual Studio | 
 [2.4] DirectX | 
 
|  [2.5] PhysX | 
 [2.6] DirectXのサンプル | 
 
 
|  [3.1] PhysXのサンプル | 
 [3.2] 移植します | 
 
|  [3.3] 整形 | 
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|  [4.1] 座標軸とグランド | 
 [4.2] プログラムの分離 | 
 
|  [4.3] ワイヤーフレームのキューブ | 
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|  [5.1] ボックス | 
 [5.2] 結果の検証 | 
 
|  [5.3] スキン | 
 [5.4] 座標系と回転 | 
 
|  [5.5] 球 | 
 [5.6] カプセル | 
 
|  [5.7] PhysXのレンダラ | 
  | 
 
 
|  [6.1] DirectXサンプル | 
 [6.2] ファイルの分離 | 
 
|  [6.3] 複数のメッシュ | 
 [6.4] xファイル | 
 
 
|  [7.1] プログラムの縫合 | 
 [7.2] カメラの操作 | 
 
 
|  [8.1] デザインの流れ | 
 [8.2] タイガー | 
 
|  [8.3] EvilDrone | 
 [8.4] タイヤ | 
 
|  [8.5] カプセルによる近似 | 
 [8.6] インターネット・ブレーク | 
 
 
|  [9.1] チェスの駒 | 
 [9.2] ボーリング | 
 
|  [9.3] セットアップ | 
 [9.4] カプセル | 
 
|  [9.5] インターネット・ブレーク | 
 [9.6] サムソン | 
 
|  [9.7] ジャンプ | 
 [9.8] イノシシ | 
 
 
 
  添付CD-ROMの使い方   参考文献   あとがき   索引   
 ■本書サンプルプログラム 収録 
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。 
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