「OpenGL」と「シェーダ言語」で「レタッチソフト」の仕組みを知る!
OpenGL+GLSLによる画像処理プログラミング
|
|
酒井 幸市 著
2009年11月20日発売
A5判
312ページ
定価 \2,530(本体 \2,300)
|
ISBN978-4-7775-1476-2 C3004 \2300E
|
 |
≪大好評!「OpenGL+GLSLによる3D-CGアニメーション」(ISBN978-4-7775-1462-5)の続刊!≫
コンピュータによって、「画像の変換(加工)」「画像解析・認識」「画像の圧縮」などの画像処理を目的としたソフトを、「レタッチ・ソフト」と言います。
本書は、このようなレタッチ・ソフトの仕組みがどのようになっているかを知りたい読者を対象にしています。仕組みを知ることによって、既成のソフトにはない新しい機能を作り出す糸口も見つかるはずです。
また、本書では、「OpenGL」に、「GLSL」というシェーダ言語を組み合わせてプログラミングしています。シェーダ言語を利用することで高速化され、OpenGLだけでは不可能なことが容易になる場合があるからです。
「添付CD-ROM」には、本書「サンプル・プログラム」を収録。
|
|
■ 主な内容 ■ |
はじめに
第1章 |
デジタル画像処理の基礎 Basic of Digital Image Processing |
[1.1] デジタル画像の表現 |
[1.2] 画像データの構造 |
[1.3] 入出力プログラム |
[1.4] 簡単な画像処理プログラム |
第2章 |
基礎的な変換処理 Basic Transform Processing |
[2.1] モザイク処理 |
[2.2] 拡大縮小処理 |
[2.3] 階調数変換 |
|
第3章 |
濃度変換 Gray Level Transform |
[3.1] ヒストグラム |
[3.2] 線形濃度変換 |
[3.3] 非線形濃度変換 |
[3.4] ヒストグラム平坦化 |
第4章 |
平滑化処理 Smoothing Processing |
[4.1] 空間フィルタ |
[4.2] 単純な平滑化フィルタ |
[4.3] エッジ保存平滑化フィルタ |
[4.4] バイラテラル・フィルタ |
[4.5] デジタル・フィルタ |
|
第5章 |
エッジ検出と鮮鋭化 Edge Detection and Sharpening |
[5.1] 差分フィルタ |
[5.2] 鮮鋭化フィルタ |
[5.3] 高精度のエッジ検出 |
[5.4] エンボス・フィルタ |
第6章 |
色による処理と画像合成 Processing by Color and Image Synthesis |
[6.1] 色空間 |
[6.2] 2値化 |
[6.3] 彩度によるエッジ検出 |
[6.4] 画質変換 |
[6.5] 切り出し |
[6.6] 画像の合成 |
第7章 |
非写実的描画 Non-Photorealistic Rendering |
[7.1] 概要 |
[7.2] イラスト風 |
[7.3] 鉛筆画風と色鉛筆画風の画像 |
[7.4] 水彩画風 |
[7.5] 油彩画風 |
[7.6] 領域ベースのNPR |
第8章 |
変形処理 Deformation Processing |
[8.1] 画像空間における変形 |
[8.2] 幾何空間における変形 |
[8.3] 3次元空間における変形 |
|
第9章 |
3D-CGによる特殊効果 Special Effect by using 3D-CG |
[9.1] 3次元CG効果 |
[9.2] 屈折環境マッピングによる特殊効果 |
[9.3] 3次元NPR |
|
[付録A] |
OpenGLプログラミング入門 Introduction to OpenGL Programming |
[A.1] プログラミングの準備 |
[A.2] プロジェクトの作成方法 |
[A.3] 2次元図形 |
|
[付録B] |
3次元CGプログラミング入門 Introduction to 3D-CG Programming |
[B.1] 座標系と座標変換 |
[B.2] レンダリング |
[B.3] テクスチャ・マッピング |
[B.4] プロジェクト例 |
[付録C] |
GLSLプログラミング入門 Introduction to GLSL Programming |
[C.1] OpenGLとGLSLそしてGPU |
[C.2] シェーダの作成 |
[C.3] GLSLの入出力変数とAPI |
[C.4] OpenGL/GLSLインターフェイス |
[C.5] GLSLを利用する準備 |
[C.6] 実行例 |
[C.7] GLSLのまとめ |
|
参考文献 索引
■本書サンプルプログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
|
本書内容に関するご質問は、こちら
本書のサポートページはこちら.
|
 |

|