「ジョイント」をマスターして「アクター」を自在に操る!
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大川 善邦 著
2009年 9月24日発売
B5変型判
382ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,750(本体 \2,500)
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ISBN978-4-7775-1467-0 C3004 \2500E
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好評の前著「物理エンジンPhysXプログラミング」(ISBN978-4-7775-1436-6)の続編です。
ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の応用的な使い方を、「C++」と「glut」の組み合わせで解説します。
「PhysX」では、“怪獣”や“ロボット”などの「アクター」を自在に操るために、「ジョイント」を使いますが、本書では、この基本的な機能を、徹底的に検証。
続いて、「(動物)=(1つのボディに、いくつかのチェーンを接続したもの)」というモデルで、キャラクタを作り、基本的な動作をチェックします。
添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
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■ 主な内容 ■ |
まえがき
[1.1] リアルタイム条件 |
[1.2] 拘束 |
[1.3] 逐次計算法 |
[1.4] 本書の構成 |
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[2.1] アクターの座標系 |
[2.2] PhysXの回転 |
[2.3] ジョイントの座標系 |
[2.4] ジョイントのディスクリプタ |
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[3.1] ボックスの回転 |
[3.2] 回転角のリミット |
[3.3] 風車 |
[3.4] 2つの回転ジョイント |
[3.5] チェーン |
[3.6] 落下するチェーン |
[4.1] ジョイントのドライブ |
[4.2] 目標位置によるドライブ |
[4.3] アクターの振動 |
[4.4] オフセット |
[4.5] オフセットの訂正 |
[4.6] ジョイントの角速度 |
[5.1] クランク機能 |
[5.2] 車輪 |
[5.3] バイク |
[5.4] ジャンプ |
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[6.1] 球面ジョイント |
[6.2] 角速度による回転 |
[6.3] 座標系の変化 |
[7.1] ジョイントの力学モデル |
[7.2] 速度指定 |
[7.3] 位置指定 |
[7.4] フリーのジョイント |
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[8.1] 台車 |
[8.2] 台車のオーバーラン |
[8.3] 台車の回転運動 |
[8.4] 三輪車 |
[8.5] 前輪駆動の四輪車 |
[8.6] トラック |
[9.1] 直動ジョイントの基礎 |
[9.2] バネとダンパー |
[9.3] 板バネ付きの台車 |
[9.4] 四輪車 |
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[10.1] カプセル2個のワーム |
[10.2] 「Worm2」のクラス |
[10.3] カプセル3個のワーム |
[10.4] 「Worm5」クラス |
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[11.1] カエル跳び |
[11.2] ブレスト |
[11.3] 形状による制御 |
[11.4] バタフライ |
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[12.1] 脚 |
[12.2] 頭 |
[12.3] 尾 |
[13.1] 犬 |
[13.2] ボディ |
[13.3] キリン |
[13.4] 鰐(わに) |
[13.5] モデルを作る際の注意 |
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添付CD-ROMの使い方 参考文献 あとがき 索引
■サンプルプログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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