基礎から学ぶ「3D-CG」と「ゲームのアルゴリズム」
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秦森 桂 著
2004年 5月19日発売
B5変型判
240ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
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ISBN978-4-7775-1041-2 C3004 \2300E
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Visual C++.NETのプログラミング習得し、DirectXの大まかな関数の使い方を覚えた人のための本。3Dゲームを作るための3D-CGの基礎知識をていねいに解説。既存のプログラミング本とは違い、DirectX関数の説明に終わらず、「衝突判定」「可視判定」「立体交差」「Quad Treeによる3D空間の表示」などのアルゴリズムについても具体的に解説。
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■ 主な内容 ■ |
1. 1 Direct3D |
1. 2 VisualC++.NETの使い方 |
1. 3 Direct3Dを起動するプログラムの作成 |
1. 4 ゲームの基本設計 |
2. 1 頂点フォーマット |
2. 2 頂点の描画方法 |
2. 3 座標変換ずみのポリゴンを表示する |
2. 4 座標未変換のポリゴンを表示する |
2. 5 右手系座標・左手系座標 |
2. 6 頂点バッファを使ったポリゴンの表示 |
3. 1 座標未変換、ライティングありのテクスチャ・データ付き頂点フォーマット |
3. 2 透過色つきテクスチャ |
3. 3 テクスチャのアルファ・ブレンディング |
3. 4 ミップマップ |
3. 5 マルチ・テクスチャ |
4. 1 ライティング |
4. 2 基本的なライティング |
4. 3 ライトの使い方 |
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5. 1 階層構造 |
5. 2 複雑な階層構造 |
5. 3 ジオメトリ・ブレンディング(頂点ブレンディング) |
5. 4 フォグ |
5. 5 キューブ・マップ |
5. 6 影と鏡 |
5. 7 鏡のクリッピング |
5. 8 ステンシル・バッファによる影 |
5. 9 クォータニオン |
5.10 Xファイル |
5.11 炎の表示(テクスチャのロック) |
5.12 2Dの描画 |
5.13 モーション・ブラー |
5.14 ディスプレイ・モードの内容の列挙 |
5.15 動画の表示 |
5.16 格闘ゲームのコマンド入力 |
5.17 IMEの制御 |
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6. 1 シェーダの使い方 |
6. 2 トゥーン・シェード |
6. 3 HLSL |
6. 4 光学迷彩 |
6. 5 バンプマップ |
6. 6 ディスプレースメント・マッピング |
6. 7 ステンシル・バッファによるシェーダ版の影 |
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7. 1 3Dゲームのアルゴリズム |
7. 2 衝突判定 |
7. 3 視錐台による可視判定 |
7. 4 quad tree |
7. 5 塔と橋 |
7. 6 BSPとPortal |
7. 7 マルチ・スレッドによる複数のマップの切り替え |
本書掲載のサンプル・プログラムやツールなどを収録 ※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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内容見本 |
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