3Dゲームプログラマーのための数学
[基礎編]

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最終更新2005年01月21日

 

■ お詫びと訂正(2005年01月21日)

本書に関しまして、以下の間違いがありました。お詫びして訂正いたします。

 


正誤表 �� p.24の(1.15)式
誤 正
     

 


正誤表 �� p.35の最初の枠内
誤 正
     

 


正誤表 �� p.35の上から3番目の枠内
誤 正
     

 


正誤表 �� p.35の問題
誤 正
     

 


正誤表 �� p.42の(2.23)式
誤  
正  

 


正誤表 �� p.44の(2.27)式
誤  
正  

 


正誤表 �� p.51の(3.2)式
誤 正
     

 


正誤表 �� p.246の上から3番目の枠内
誤 正
     

 


正誤表 �� p.247の上から2番目の枠内
誤 正
     

 


正誤表 �� p.256の上から3番目の枠内
誤正
                    

 


正誤表 �� p.261の定理内
誤正
 2つの凸多面体「」  2つの凸多面体 A、B 

 


正誤表 �� p.302の上から1行目
誤 正
 左側へ回転して(半時計方向に回転すること)、   左側へ回転して(反時計方向に回転すること)、 

 

�� p.305の 図 8.29 の2つのボックスの指定文字「A」と「B」が逆です。

 

 

■ お詫びと訂正(2004年11月30日)

本書に関しまして、下記の誤りがありました。お詫びして訂正いたします。

 


正誤表 ��
場所 誤 正
 pp.77-p.88 行の柱   「クオタニオンル」   「クオタニオン」 

 


正誤表 �◆� 数式の二乗が抜けていました。
場所正誤正誤内容
 p.22下方誤 ベクトルAをベクトルBに射影したベクトルは、 によって計算します。 
正 ベクトルAをベクトルBに射影したベクトルは、 によって計算します。 

 


正誤表 ��  p.35の問題において、分かりにくい部分がありました。
場所正誤正誤内容
 p.35誤 「」のノルムを計算して、「」のノルムと一致することを確認しなさい。  
正 「」のノルムを計算して、「」のノルムと一致するか調べなさい。一致しない場合は、その理由を述べなさい。 

 

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