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プログラムの基本からゲーム作りまで!
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片山 幸雄 著
2003年 6月16日発売
B5変型判
672ページ
[CD-ROM付]
価格 ¥3,850(本体 ¥3,500)
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ISBN978-4-87593-430-1 C3055 ¥3500E
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Javaの文法の基本から、AWTやSwingの各種コントロールの使い方、アプレットの作り方までを具体的に解説。
ゲームに関しては、スレッドやダブルバッファリングなど、ゲームに必要な技術を解説し、蝶が羽ばたきながら画面を動き回るプログラムなどを作ったあと、ゲームのプログラム作りに入っていきます。ゲーム編では、迷路など10種類の基本的ゲームを作ります。
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| ■ 主な内容 ■ |
| ■ 本書の内容 |
■ Java SDKについて |
| ■ サンプル・プログラムについて |
■ TeraPadについて |
| 1- 1 Java言語の歴史 |
1- 2 Java言語の特徴 |
| 1- 3 Java言語の開発環境 |
1- 4 オブジェクト指向のプログラム言語 |
| 2- 1 Javaの基礎 |
2- 2 識別子と予約語 |
| 2- 3 Javaの式と文 |
2- 4 リテラル(定数)と変数 |
| [参考] Javaの特徴(上級者向け) |
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| 3- 1 いろいろな演算子 |
3- 2 演算子の優先順位と結合規則 |
| 3- 3 型変換 |
3- 4 配列 |
| 3- 5 標準入出力 |
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| 4- 1 Javaの制御文 |
4- 2 順次処理 |
| 4- 3 分岐処理 |
4- 4 多方向の分岐処理 |
| 4- 5 繰り返し処理 |
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| 5- 1 Javaの制御文 |
5- 2 順次処理 |
| 5- 3 分岐処理 |
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| [参考] C++のクラスとオブジェクト |
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| 6- 1 Javaアプリケーションの基本的な書式 |
6- 2 パッケージ文 |
| 6- 3 インポート文 |
6- 4 クラス |
| 7- 1 スーパー・クラスとサブ・クラス |
7- 2 クラスの継承のサンプル・プログラム |
| 7- 3 クラスの継承とコンストラクタ |
7- 4 クラス継承時のオーバーロードとオーバーライド |
| 7- 5 抽象クラス |
7- 6 インターフェイス |
| 8- 1 ファイルの分割 |
8- 2 パッケージ |
| 8- 3 インポート |
8- 4 クラスの検索ルール |
| 9- 1 プログラムのエラー |
9- 2 0で割る除算のプログラム |
| 9- 3 例外処理の書式 |
9- 4 例外クラスの種類と概要 |
| 9- 5 チェック例外と非チェック例外 |
9- 6 例外の送出(スロー)と自分独自の例外クラス |
| 10- 1 スレッドについて |
10- 2 スレッドの使い方 |
| 10- 3 スレッドの一時停止(スリープ) |
10- 4 Runnableインターフェイスを実装(implements) |
| 10- 5 スレッドの同期 |
10- 6 スレッドの終了を待つ(joinメソッド) |
| 10- 7 synchronizedブロックによるスレッドの同期 |
10- 8 スレッドの一時停止・再開・終了 |
| 11章 Javaのクラス・ライブラリと標準メソッド |
| 11- 1 標準のクラス・ライブラリ |
11- 2 Stringクラス |
| 11- 3 StringBufferクラス |
11- 4 Wrapperクラス |
| 11- 5 Characterクラス |
11- 6 Integerクラス |
| 11- 7 Doubleクラス |
11- 8 Systemクラス |
| 11- 9 CalenderクラスとGregorianCalenderクラス |
11-10 CalenderクラスとGregorianCalenderクラスの主なメソッド |
| 13- 1 Javaプログラムの種類 |
13- 2 FrameクラスとPanelクラス |
| 13- 3 Frameに文字や図形を表示するプログラム |
13- 4 各種のグラフィックス・メソッド |
| 13- 5 描画のメソッドをまとめたプログラム |
13- 6 イメージ(画像)の表示 |
| 13- 7 テキストの色とフォント |
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| 14- 1 AWTについて |
14- 2 AWTコンポーネント |
| 14- 3 ボタン(Button) |
14- 4 ラベル(Label) |
| 14- 5 テキスト・フィールド(TextField) |
14- 6 コンポーネントのレイアウト |
| 14- 7 FlowLayout |
14- 8 BorderLayout |
| 14- 9 GridLayout |
14-10 null Layout(絶対位置の指定) |
| 14-11 AWTのイベント処理 |
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| 15章 AWTを使ったアプリケーション・プログラム |
| 15- 1 Frameのみを使ったプログラム |
15- 2 FrameとPanelを使ったプログラム |
| 15- 3 3個のクラスからなるアプリケーションの実行の順序 |
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| 16- 1 Swingについて |
16- 2 JFrameとJPanel |
| 16- 3 Swingコンポーネント |
16- 4 Swingコンポーネントへのイメージの表示 |
| 16- 5 JButton |
16- 6 JLabel |
| 16- 7 JTextField |
16- 8 JRadioButton |
| 16- 9 JCheckBox |
16-10 JComboBox |
| 16-11 JList |
16-12 JScrollBar |
| 16-13 JMenu |
16-14 ダイアログ・ボックス |
| 16-15 JFrameとJPanelを使ったプログラム |
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| 17- 1 イベント処理について |
17- 2 マウスのイベント処理 |
| 17- 3 キーのイベント処理 |
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| 18- 1 アプレットのついて |
18- 2 アプレットの基本形 |
| 18- 3 アプレットの実行の手順 |
18- 4 アプレットを実行するためのバッチ・ファイルの作成 |
| 18- 5 Appletのプログラム |
18- 6 AppletからFrameとPanelを生成するプログラム |
| 18- 7 JAppletのプログラム |
18- 8 JAppletからJFrameとJPanelを生成するプログラム |
| 18- 9 アプリケーション起動が可能なアプレット |
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| 19- 1 ダブル・バッファリングとは |
19- 2 画面全体を下にスクロールさせるプログラム |
| 19- 3 蝶が羽を羽ばたきながら画面を飛び回るプログラム |
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| 20- 1 ゲームの作成にあたって |
20- 2 地雷当てゲーム(マインスィーパー) |
| 20- 3 スロット・マシン |
20- 4 モグラたたき |
| 20- 5 神経衰弱 |
20- 6 ビンゴ・ゲーム |
| 20- 7 パズル・ゲーム |
20- 8 ホース・レース |
| 20- 9 反射板ゲーム |
20-10 迷路ゲーム |
| 20-11 シューティング・ゲーム |
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| 21- 1 プログラムのコンパイル時におけるエラー表示 |
21- 2 jarファイルの作り方 |
| 21- 3 MS-DOSの基礎 |
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特別付録CD-ROM 添付CD-ROMの使い方
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| 内容見本 |

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