DirectXを使った3Dアクション・ゲームのノウハウ
DirectX9.0 3Dアクションゲーム・プログラミング
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登 大遊 著
2003年 2月19日発売
B5変型判
304ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
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ISBN978-4-87593-416-5 C3055 \2300E
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DirectXは、Windows上でグラフィックスの高速描画をしたり、サウンドや入出力のプログラミングを助けるテクノロジーで、ゲーム・ソフトの開発者にとっては、必須の知識とも言えます。
本書は、最新版のDirectX9.0を使った3D描画やオーディオ処理の解説、また、実際の3Dアクション・ゲームの開発手法について紹介しています。既存のリファレンス本のような関数や仕様の列挙ではなく、実際に3Dゲームで使ったサンプル・ソースを掲載し、DirectXをどのように扱うかなどを丁寧に解説しています。
3Dプログラミングをするためには、グラフィック・ライブラリ (DirectX) の使用方法以外に、行列やベクトル、3次元座標、3D-CGの原理などの知識も必要になるので、それらについても併せて解説しています。
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■ 主な内容 ■ |
1. 1 MS-DOS時代のゲームプログラミング(10年前) |
1. 2 3Dゲーム専用機の時代(5年前) |
1. 3 Windowsゲームの時代(4年前〜現在) |
1. 4 DirectXとは何か |
2. 1 準備すべきもの |
2. 2 インストールと準備 |
3章 |
DirectXプログラミングに必要な基礎知識 |
3. 1 Windowsアプリケーションの動作原理 |
3. 2 DirectXとCOM |
3. 3 3Dグラフィックスの基礎 |
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4. 1 Direct3Dの初期化だけをするプログラム |
4. 2 2Dポリゴンを描画する |
4. 3 半透明ポリゴンを描画する |
4. 4 3Dポリゴンを描画する |
4. 5 頂点バッファの使用 |
4. 6 2Dと3Dの融合 |
4. 7 3Dゲームの描画の最適化 |
4. 8 いろいろな手法 |
4. 9 Direct3DXの便利な算術関数 |
4.10 おわりに |
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
5章 |
DirectX Audioの使用 |
5. 1 DirectSoundについて |
5. 2 WAVEファイルの再生 |
5. 3 3Dサウンドの再生 |
5. 4 DirectMusicの使用 |
6章 |
DirectSetupの使用 |
6. 1 DirectSetupについて |
6. 2 サンプル・プログラム |
6. 3 DirectSetupに関するその他の事項 |
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7章 |
End of the Worldの解説 |
7. 1 End of the Worldについて |
7. 2 ソース・コード使用条件 |
7. 3 End of the Worldの構成 |
7. 4 End of the Worldで使うファイル・フォーマットの解説 |
7. 5 マップ・コンパイラ「MC.exe」 |
7. 6 「EoW.exe」のソース・コード解説 |
7. 7 COGライブラリ |
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8章 |
Quakeのソース・コード |
8. 1 Quakeのソース・コードのライセンス |
8. 2 Quakeソース・コードのビルド |
9章 |
ゲーム開発関係Webサイト |
付録CD-ROMの使い方 |
DirectX SDKインターフェイス一覧 |
索引 |
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内容見本 |
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