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はじめに
  
第1章 「VR」「AR」「MR」の現状
[1-1] この本の目的 
[1-2] 2017年の夏はどんな夏だったか 
  
第2章 だいたい15分ぐらいで分かる「VR」「AR」「MR」
[2-1] 「VR」「AR」「MR」を理解するためのイメージ 
[2-2] 「VR」「AR」「MR」、それぞれ何が違うか 
[2-3] 違いのまとめ 
  
第3章 理解を深めるためのキーワード21
[1] デバイス(device) 
[2] インターフェイス(interface) 
[3] リアリティ(Reality) 
[4] インタラクティブ(interactive) 
[5] 3D-CG 
[6] CPUとGPU 
[7] CV(Computer Vision) 
[8] トラッキング 
[9] アノテーション 
[10] SLAM 
[11] レジストレーション(位置合わせ) 
[12] オクルージョン(occlusion) 
[13] 没入感(immersion) 
[14] 文脈 (context、contextual) 
[15] ロバスト(robust) 
[16] 遅延(レイテンシ latency) 
[17] センサ 
[18] 不気味の谷 
[19] HMD・スマートグラス 
[20] マルチモーダル・インターフェイス(multimodal interface) 
[21] ハプティクス(haptics) 
  
第4章 「VR」「AR」「MR」の興味深い利用例
[4-1] MRの可能性:「NFL」「PGA」とのデモンストレーション 
[4-2] 展示活用されるARとVR 
[4-3] 「Apple」と「Google」のARへの思い 
[4-4] 建設現場で活用される「MR」 
[4-5] 大人数でHoloLensを活用 
[4-6] 「ASD視覚体験」シミュレータ 
[4-7] メンテナンスで活用される「MR」 
[4-8] 救急の現場で活用される「MR」 
[4-9] 「音」や「匂い」を追加する「AR」 
[4-10] 医療の現場で活用される「MR」 
[4-11] 実物大の「スーパーマリオ」 
[4-12] 実際のジェットコースターで「VR」 
[4-13] 「防災」「減災」のための活用 
[4-14] VRで「現実」を伝える「VRジャーナリズム」 
[4-15] 「目」に埋め込むタイプのデバイス 
[4-16] オープン・ソースの「MR」 
[4-17] 「MRゴーグル」が続々と発売に 
[4-18] 着てキャプチャ 
[4-19] 「プロジェクション技術」の向上 
[4-20] 自由に移動するためのデバイス 
[4-21] 現実世界を「いじる」技術 
[4-23] より奥行き感のある「HMD」 
  
第5章 これからどうなるのか
[5-1] 進化の方向性は似ている 
[5-2] コンテンツの内容で「VR」「AR」「MR」が選べる時代に 
[5-3] 「技術」への注目から「体験」へ、そして「経験」へと進化 
[5-4] 「操作」から「さわる」への進化が鍵 
[5-5] 「AR」と「MR」は地域を変える可能性がある 
[5-6] 正しく使うための意識が必要 
[5-7] 「VR」「AR」「MR」2.0の時代へ 
  
参考文献
おわりに
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