サンプルファイルについて
まえがき
 
序章 動画編集の歴史
 
第1章基礎編
[1-1]「マッチムーブ」とは 
[1-2]「トラッキング」とは 
[1-3]コストについて 
[1-4]競合について 
  
第2章「マッチムーブ」アプリケーション
[2-1]「2Dトラッカー」と「3Dトラッカー」 
[2-2]ソフトの種類 
[2-3]「トラッキング」の技術 
[2-4]トラッキングに必要な条件 
[2-5]「プラナー・トラッカー」の場合 
[2-6]「プラナー・トラッカー」の場合 
  
第3章実践編
[3-1]撮影条件 
  
第4章2Dトラック
[4-1]「2Dトラックキング」の仕組み 
[4-2]「2Dトラッキング」の利用法 
[4-3]「2Dトラッカー」の基本 
[4-4]「トラッキング」を始める 
[4-5]「トラッキング・エラー」を修正する 
[4-6]「モーション・ブラー」箇所の修正 
[4-7]「マニュアル・トラック」を行なう 
[4-8]「アタッチ・ポイント」に合成素材を連携させる 
[4-9]「顔」をモザイク化する 
[4-10]「2ポイント・トラッキング」 
[4-11]「AfterEffects CC」のその他のトラッキング 
  
第5章「スタビライズ」について
[5-1]「AfterEffects CC」のスタビライズ 
[5-2]「ワープスタビライザーVFX」を適用する 
[5-3]「ワープスタビライザーVFX」のパラメータ「滑らかなモーション」 
[5-4]「ワープスタビライザーVFX」のパラメータ「モーションなし」 
[5-5]スケールを保持 
[5-6]境界線 
[5-7]スタビライズ・切り抜き・自動スケール 
[5-8]追加スケール 
[5-9]スタビライズ、エッジを合成 
[5-10]合成入力範囲 
[5-11]切り抜きを縮小<?>より滑らかに 
[5-12]「リバーシブル スタビライズ」と「リバース スタビライズ」 
[5-13]看板を「CC Power Pin」で合成する 
[5-14]あえてブレを追加する 
[5-15]リバース スタビライズ 
  
第6章3Dカメラトラッカー
[6-1]「3Dカメラトラッカー」を適用する 
[6-2]精度の確認 
[6-3]トラックの精度をあげる 
[6-4]平均エラーの比較 
[6-5]カメラを作る 
[6-6]便利なプリセットで「マッチムーブ」する 
[6-7]「ターゲット・ポイント」を決める 
[6-8]「位置」「角度」「大きさ」を調整する 
[6-9]「ターゲット」も全能ではない 
[6-10]「滑り」を実験する 
[6-11]トラッキングの方法を変える 
[6-12]「マスク・トラッカー」でガベージマットを作る 
[6-13]「カメラ」と「ヌル」を配置する 
[6-14]文字を配置する 
[6-15]「位置」プロパティに「エクスプレッション」を適用する 
[6-16]スケールと角度を合わせる 
[6-17]文字を押し出す 
[6-18]「ライト」を追加する 
[6-19]影をつける 
[6-20]「エクスプレッション」を適用 
[6-21]「エクスプレッション」の基本 
[6-22]質感を高める 
  
第7章「3D-CG」との合成
[7-1]チーム全体で使えて、理解できる共通項が必要 
[7-2]「原点」の設定 
[7-3]「ヌル」の状態を確認する 
[7-4]「トラック・ポイント」がない場所に「ヌル」を配置する(大型モニタ) 
[7-5]「Cinema4D LITE」を使う 
[7-6]「ヌル」を整理する 
[7-7]「背景」を設定する 
[7-8]オブジェクトを配置する 
[7-9]文字を押し出す 
[7-10]「null Billboard」に位置を合わせる 
[7-11]「座標系」について 
[7-12]角度の調整 
[7-13]「影」をつける 
[7-14]「Cinema4D Lite」で「質感」を整える 
[7-15]「Cineware」を使う 
[7-16]「Cinema4D Lite」のレンダリング設定 
[7-17]「AfterEffects CC」で合成する 
[7-18]「影」をつける(乗算モード) 
[7-19]アンビエント・オクルージョン 
[7-20]大型モニタを合成前の準備 
[7-21]大型モニタの作成 
[7-22]「位置合わせ」にはコツがある 
[7-23]意外に難しい「上下左右」の「位置合わせ」 
[7-24]どうしてもマッチしない場合の対処方法 
[7-25]「ヌル」の二刀流 
[7-26]プリレンダリングする 
[7-27]グラウンドに装飾を加える 
[7-28]「トラック・マット」を作る 
[7-29]すべてのレンダリング 
  
  
第8章「Element3D」を使う
[8-1]「Element3D」とは 
[8-2]「Element3D」を起動する 
[8-3]「Element3D」にスイッチする 
[8-4]「Element3D」で「ベベル」を作る 
[8-5]「シャドウ・キャッチャー」をつける 
[8-6]「AfterEffects CC」で位置を合わせる 
[8-7]「ヌル」の働きを確認する 
[8-8]「フルーツ」を合成する 
[8-9]「マスク」を作る 
[8-10]「Element3D」のライティング 
[8-11]「Element3D」のシェーディング 
[8-12]「Element3D」のレンダリング設定 
[8-13]テクスチャ・マッピング 
[8-14]「拡散」と「反射」 
[8-15]追加ライト 
[8-16]グレインとブラー 
[8-17]カラーコレクト 
  
第9章究極のトラッキングツール「mocha Pro」
[9-1]「mocha Pro」の特長 
[9-2]プラナーモーショントラッキング 
[9-3]操作手順 
[9-4]スプラインの描き方 
[9-5]「mocha Pro」のトラッキングの考え方 
[9-6]「mocha Pro」のParameters 
[9-7]「Track」タブで作業 
[9-8]Input Preprocessing 
[9-9]Motion 
[9-10]Search Area 
[9-11]トラッキングの実行 
[9-12]「トラッキング・エラー」を解消する 
[9-13]「トラッキング・データ」をエクスポートする 
[9-14]2D「トラッキング・データ」を「AfterEffects CC」に反映する 
[9-15]「コーナー・ピン・データ」を「AfterEffects CC」に反映する 
[9-16]トラッキングのリンク 
[9-17]ロトスコープ 
[9-18]今も昔も変わらないロトスコープ 
[9-19]「mocha Pro」でのロトスコープの手順 
[9-20]「iPad」に画面を合成する。 
[9-21]ロト用トラッキング「スプライン」を描く 
[9-22]「プラナー・サーフェス」のねじれを防止する 
[9-23]ロト用「スプライン」を描く 
[9-24]「スプライン」をきっちり描く 
[9-25]「人差し指」の「スプライン」を作る。 
[9-26]お勧めテクニック 
[9-27]スプラインの機能 
[9-28]「In」「Out」を使う 
[9-29]「AfterEffects CC」にエクスポートする 
[9-30]AEにインポートする 
[9-31]「iPad」をトラッキングする 
[9-32]「トラック・ポイント」はどこにある? 
[9-33]「Adjust Track」で微調整する 
[9-34]「マスター・リファレンス・ポイント」の設定 
[9-35]「AdjustTrack」で微調整する 
[9-36]「コーナー・ピン・データ」をエクスポート 
[9-37]コーナー・ピン・データを貼り付ける 
参考資料
 
 
索引
 
  
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