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		定番「3DグラフィックスAPI」の基礎知識と使い方 
	
 
	
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			DirectX 11 3Dプログラミング [改訂版]
			
		
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							大川 善邦・大澤 文孝・成田 拓郎 共著 
						
						
							2015年 5月15日発売  
						
						
							B5判 
						
						
							368ページ
						
						
						
						
						
						
						
						
							定価 ¥3,080(本体 ¥2,800)
						
					
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						   ISBN978-4-7775-1894-4 C3004 ¥2800E
						
					
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						≪Windows Vista/7/8(8.1)対応!≫
  「DirectX」は、Windowsのマルチメディアアプリ向けの拡張API群。
  「DirectX11(Direct3D 11)」は、「Windows Vista/7/8」上で動作し、「シェーダ・モデル5」「本格的なテッセレーション」「DirectCompute※」のサポートなど、グラフィックス機能が大幅に強化されました。
  これらの機能を活かすには、「DirectX11対応」のビデオカードが必要ですが、すでに多くの対応ずみビデオカードが、AMDやNVIDIAから発売されています。
 
  本書は、DirectXの開発環境である「Visual Studio」(Visual C++)を使って、「Direct3D 11」の基本的な知識とプログラミング方法を、初歩的なレベルを中心に解説したものです。
 
 ※ 「Windows Vista」「Windows 7」「Windows 8.1」上で、「OpenCL」やNVIDIAの「CUDA」などのシェーダプログラムを動作させるAPI。
 
					
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| ■ 主な内容 ■ | 
 
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  はじめに 
 プロローグ 
|  [1] DirectXの誕生 | 
 [2] 新しい出発 | 
 
|  [3] そして未来へ | 
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|  [1] 「DirectX11」開発に必要な環境 | 
 [2] 「DirectX SDK」のダウンロードとインストール | 
 
|  [3] 「DirectX11 Sample Browser」で動作確認する | 
 [4] 「Visual Studio 2010」でのビルド方法 | 
 
 
 第2部 実践編 
|  [1]特徴 | 
 [2]構成 | 
 
|  [3]リソース | 
 [4]APIのレイヤー構成 | 
 
|  [5]ヘルパー・ライブラリ | 
 [6]開発環境 | 
 
|  [7]実行環境 | 
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|  [1]プロジェクトの作成 | 
 [2]DirectXのエラー表示機能 | 
 
|  [3]アプリケーションの基本構造 | 
 [4]使用する「機能レベル」の決定 | 
 
|  [5]デバイスとスワップ・チェインの作成 | 
 [6]バック・バッファの設定 | 
 
|  [7]深度/ステンシル・バッファの設定 | 
 [8]画面の描画 | 
 
|  [9]デバイスの消失 | 
 [10]終了処理 | 
 
|  [11]サンプル・プログラム | 
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|  [1]DXGIについて | 
 [2]グラフィックス環境の調査 | 
 
|  [3]ウインドウ・サイズ変更時の処理 | 
 [4]ウインドウ・サイズの変更 | 
 
|  [5]無駄な画面描画の抑制 | 
 [6]画面モードの切り替え | 
 
|  [7]トーンカーブによる階調補正 | 
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|  [1]ベクトルの変換操作 〜行列と同次座標〜 | 
 [2]左手座標系と右手座標系 | 
 
|  [3]三角形ポリゴンと向き | 
 [4]3Dグラフィックスの座標系と座標変換 | 
 
|  [5]照明(光源と反射) | 
 [6]16ビット浮動小数点数 | 
 
|  [7]クオータニオン | 
 [8]平面 | 
 
|  [9]色 | 
 [10]その他の「定数」「マクロ」「関数」 | 
 
 
|  [1]描画手順の概要 | 
 [2]ステート・オブジェクト | 
 
|  [3]描画パイプラインで行なう処理 | 
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|  [1]プリミティブの種類 | 
 [2]頂点バッファとインデックス・バッファの用意 | 
 
 
|  [1]シェーダ・ステージの概要 | 
 [2]シェーダで実行するコード | 
 
|  [3]HLSLコードのコンパイル | 
 [4]シェーダ・オブジェクト | 
 
|  [5]定数バッファ | 
 [6]シェーダ・コンパイラ「fxc.exe」 | 
 
 
|  [1]入力アセンブラの概要 | 
 [2]「頂点バッファ」と「入力スロット」 | 
 
|  [3]入力レイアウト・オブジェクト | 
 [4]プリミティブの種類 | 
 
 
|  [1]ラスタライザの概要 | 
 [2]ラスタライザ・ステート・オブジェクト | 
 
|  [3]ビューポート | 
 [4]シザー矩形 | 
 
 
|  [1]出力マージャーの概要 | 
 [2]描画ターゲット | 
 
|  [3]ブレンド・ステート | 
 [4]深度/ステンシル・ステート | 
 
 
|  [1]描画手順 | 
 [2]定数バッファへの書き込み | 
 
|  [3]描画パイプラインを構成 | 
 [4]描画 | 
 
|  [5]サンプル・プログラム | 
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|  [1]HLSLの基本的な文法 | 
 [2]HLSLの組み込み関数 | 
 
 
|  [1]シェーダ関数の概要 | 
 [2]頂点シェーダ関数 | 
 
|  [3]ジオメトリ・シェーダ関数 | 
 [4]ピクセル・シェーダ関数 | 
 
|  [5]システム生成値 | 
 [6]サンプル・プログラム | 
 
 
|  [1]テクスチャ | 
 [2]画像ファイルから「シェーダ・リソース・ビュー」を作る | 
 
|  [3]画像ファイルからテクスチャ・リソースを作る | 
 [4]描画ターゲットになるテクスチャ・リソースを作る | 
 
|  [5]CPUから書き込むテクスチャ・リソースを作る | 
 [6]テクスチャを画像ファイルに保存する | 
 
 
|  [1]テクスチャの定義 | 
 [2]サンプラを使わないテクスチャ読み込み | 
 
|  [3]サンプラを使ったテクスチャ読み込み | 
 [4]サンプル・プログラム | 
 
 
|  [1]3Dデータの形式について | 
 [2]Wavefront OBJファイル形式 | 
 
|  [3]Wavefront OBJファイル読み込み関数 | 
 [4]XNA Collisionライブラリ | 
 
|  [5]描画用データの作成 | 
 [6]サンプル・プログラム | 
 
 
|  [1]「複数インスタンス」とは | 
 [2]インスタンス描画メソッド | 
 
|  [3]各インスタンスの描画設定 | 
 [4]サンプル・プログラム | 
 
 
|  [1]キューブ・テクスチャの概要 | 
 [2]キューブ・テクスチャへの描画 | 
 
|  [3]「キューブ・テクスチャ」へのアクセス | 
 [4]サンプル・プログラム | 
 
 
|  [1]ストリーム出力の概要 | 
 [2]バッファ・リソースの作成 | 
 
|  [3]ジオメトリ・シェーダの作成 | 
 [4]ストリーム出力を使った描画パイプラインの実行 | 
 
|  [5]サンプル・プログラム | 
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|  [1]「影」について | 
 [2]「シャドウ・ボリューム」を使った影 | 
 
|  [3]「シャドウ・マッピング」による「影」 | 
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|  [1]「コンピュート・シェーダ」について | 
 [2]「コンピュート・シェーダ」のコード | 
 
|  [3]デバイスの作成 | 
 [4]シェーダの作成 | 
 
|  [5]リソースの作成 | 
 [6]「シェーダ・リソース・ビュー」の作成 | 
 
|  [7]「アンオーダード・アクセス・ビュー」の作成 | 
 [8]「コンピュート・シェーダ」を使った演算 | 
 
 
|  [1]PIXの基本的な使い方 | 
 [2]レンダリングの確認 | 
 
|  [3]描画するメッシュの確認 | 
 [4]シェーダの動作確認 | 
 
 
 
 付録[1] Direct3D 11対応グラフィックス・カード   付録[2] サンプルファイルのダウンロードについて
  
 
 索引 
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