第1章 起動と終了
[1.1] 「Visual Stadio 2010」の起動と終了 [1.2] 線の描画
第2章 物体表現
[2.1] 物体の3次元表現 [2.2] 視点位置とスクリーン点 [2.3] クリッピング [2.4] 物体表現の処理アルゴリズム [2.5] 要素線調査 [2.6] ラジアン角度
第3章 物体作成
[3.1] ベジェ曲線 [3.2] 法線 [3.3] 「クリッピング処理」と「法線」 [3.4] 「ベジェ曲線」と「接線」 [3.5] コード� )\�算出の処理アルゴリズム [3.6] コード�◆)\�の比例案分アルゴリズム [3.7] コード�� 「面の法線」を「ベジェ曲面各点での法線」に利用
第4章 レンダリング
[4.1] レンダリング [4.2] 「表面色」と「テクスチャ・マッピング」 [4.3] クロマキー [4.4] 1面レンダリングのコード [4.5] 球体マッピング
第5章 プロシージャ機能
[5.1] レンダリング関係 [5.2] ピクチャ関係 [5.3] ツリービュー関係
第6章 プログラミング
[6.1] マッピング [6.2] 「回転」および「移動」ぶんの「逆処理」について [6.3] ライン修正時のプログラム [6.4] 「ノード・ウィンドウ」表示時の処理 [6.5] 「ベジェ曲線」作成 [6.6] 視野コーン [6.7] 「フライ・スルー」をライン表示 [6.8] 法線 [6.9] パース図および各図 [6.10] 点描画について [6.11] ノードの違い [6.12] ノードリストの調査 [6.13] Xファイル用データ [6.14] 「Xファイル」について [6.15] 法線作成コード [6.16] 再帰プログラム [6.17] オブジェクト指向プログラミング
第7章 「座標系」と「マトリックス」
[7.1] 座標とデータ表現 [7.2] 回転について [7.3] 点の原点に対する角度 [7.4] 面の向き [7.5] 平面の表現 [7.6] 平面と物体 [7.7] 回転および相対位置 [7.8] 回転詳説 [7.9] 平面式 [7.10] 「平面」と「直線」との「交点」 [7.11] 「2次曲面」と「直線」の「交点」 [7.12] 「反射ベクトル」と「物体位置」 [7.13] 「座標」と「物体」の「移動」 [7.14] 物体回転 [7.15] 座標と視野 [7.16] 3次元表現と三角関数 [7.17] 三角関数について [7.18] 「マトリックス」と「行列式」 [7.19] 直線式 [7.20] 「スカラー」と「ベクトル」 [7.21] ANDとOR
第8章 「ベジェ曲線」について
[8.1] 「ベジェ曲線」とは [8.2] 「順列」や「二項定理」 [8.3] n次の「ベジェ曲線式」 [8.4] 「導関数」と「偏微分」
第9章 レイトレーシング
[9.1] 基本アルゴリズム [9.2] 物体用プリミティブ [9.3] 各プロシージャ内容 [9.4] プロシージャ・スケルトン [9.5] フローチャート
第10章 応用アプリケーション
[10.1] 表現物体の作成 [10.2] 物体の間接作成 [10.3] データの修正
第11章 サンプル作成と修正
[11.1] 「小型帆船」の作成 [11.2] 「ファイル」保存 [11.3] 作成図
第12章 データ構造
[12.1] データ全体 [12.2] 個々のデータ [12.3] 全体参照図 [12.4] データの修正
第13章 コマンドの説明
[13.1] コマンド [13.2] メニューバー各ラベル説明 [13.3] 「ノードリスト・ウィンドウ」のコマンド
第14章 アニメーション他
[14.1] フライスルー表示 [14.2] コマ録り用画像保存 [14.3] アニメーショ
第15章 言語変換(参照)
[15.1] 「Visual Studio.NET 2003」と「2005」の違い [15.2] 「Visual Basic.NET」(VB.NET)から「C#」への変換について [15.3] グラフィック(「C#」の場合) [15.4] 「Visual C++.NET」(MFC)の場合
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