まえがき
[1] 「OpenGL」とは [2] 「OpenGL」の歴史 [3] 「OpenGL4.0」とは [4] 「OpenGL4.0」を使うための準備
[1] この本で使うWindowsプログラム [2] ピクセルフォーマット [3] レンダリングコンテキスト [4] コアプロファイルと互換プロファイル [5] 「OpenGL4.0」で画面をクリアするプログラム
第3章 |
OpenGLシェーディング言語「GLSL」の使い方 |
[1] グラフィックスパイプライン [2] 「シェーダ」の「コンパイル」&「リンク」 [3] 「GLSL4.0」の文法の基本 [4] 「OpenGL」側から頂点データを送るには [5] ユニフォーム変数の渡し方
[1] 「OpenGL」側の処理 [2] 三角形を描画する「シェーダ」
[1] モデル座標系、ワールド座標系、視点座標系と座標変換 [2] 幾何変換と投影変換 [3] 立方体を描画する「シェーダ」 [4] 「拡大・縮小」「回転」「移動」した立方体を描画する [5] 立方体をアニメーション表示してみる
[1] 「リアルタイム・レンダリング」の「シェーディング・モデル」 [2] 「ライティング」の計算式 [3] 平行光源の「ライティング」 [4] 点光源の「ライティング」 [5] ピクセル単位のシェーディング [6] 光源からの光の減衰 [7] スポットライトの「ライティング」 [8] やわらかいスポットライト
[1] 「テクスチャ・マッピング」とは [2] テクスチャ座標 [3] 「ビットマップ・ファイル」の読み込み [4] 「OpenGL」側でのテクスチャの設定 [5] 「テクスチャ・マッピング」の「シェーダ」
[1] 「キューブ・マッピング」の仕組み [2] 反射の計算式 [3] 反射をシミュレートする「シェーダ」 [4] 屈折の計算式 [5] フレネルの式 [6] 屈折をシミュレートする「シェーダ」
[1] 「シャドウ・マップ」とは [2] 「シャドウ・マップ」による「影」形成の仕組み [3] 「OpenGL」側の処理 [4] 「シャドウ・マップ」の「シェーダ」 [5] 「シャドウ・マップ」の「アンチ・エイリアシング」 [6] 「頂点」単位の「ライティング」と「シャドウ・マップ」 [7] 「頂点」単位の「ライティング」と「シャドウ・マップ」の「アンチ・エイリアシング」
[1] 「ジオメトリ・シェーダ」とは [2] 「ジオメトリ・シェーダ」を使った「シェーダ」の例 [3] 「テッセレーション」とは [4] 「テッセレーション」を使った「シェーダ」の例
サンプルプログラムについて 参考文献 索引
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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