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「基本シェイプ」「複合シェイプ」の使い方から、「拘束」まで
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大川 善邦 著
2010年 8月23日発売
B5変型判
352ページ
[CD-ROM付]
価格 ¥2,750(本体 ¥2,500)
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ISBN978-4-7775-1540-0 C3004 ¥2500E
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≪「基本シェイプ」の使い方から、「拘束」まで≫
≪「PhysX」(NVIDIA)に対抗してAMDが推進するオープンソース・エンジン≫
今年3月にサンフランシスコで開催されたGDC(ゲーム開発者の大会)において、AMDは、「Open Physics」という概念を発表しました。「Open Physics」は、業界標準になる可能性もあります。
この「Open Physics」で、物理計算を担当するエンジンが、オープンソースの「Bullet」です。
「Bullet」は、物理計算を行なうシステムなので、画面に描画するためには別システムが必要です。本書では、「物理エンジン」が計算した結果を可視化するために、マイクロソフトの「DirectX」を使っています。
添付CD-ROMには、本書サンプル・プログラムを収録。
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| ■ 主な内容 ■ |
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まえがき
| [1.1] オープン・ソース |
[1.2] 商用のソフト |
| [1.3] 起業に向けて |
[1.4] ツールのチョイス |
| [2.1] パソコン |
[2.2] Visual Studio |
| [2.3] DirectXの「SDK」 |
[2.4] Bulletの「SDK」 |
| [2.5] サンプルの実行 |
[2.6] 新規プロジェクト |
| [2.7] ハローワールド |
[2.8] プログラムの解析 |
| [3.1] 「HelloWorld」の整形 |
[3.2] DirectXのサンプル |
| [3.3] 描画系との縫合 |
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| [4.1] 物理エンジンの基礎 |
[4.2] ベース・プロジェクト |
| [4.3] 姿勢と寸法の変更 |
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| [5.1] 初速度による運動 |
[5.2] 時間の計測 |
| [5.3] オブジェクトの追加 |
[5.4] FPSの測定 |
| [5.5] 可変インターバル |
[5.6] Dwarf |
| [5.7] 力による駆動 |
[5.8] 結果の整理 |
| [6.1] 「球型」のDwarf |
[6.2] 「ボックス型」のDwarf |
| [6.3] 「カプセル型」のDwarf |
[6.4] 「円筒型」のDwarf |
| [6.5] 車輪 |
[6.6] 耐力テスト |
| [6.7] ギャラリ |
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| [7.1] 2つのDwarf |
[7.2] バーベル |
| [7.3] 車輪 |
[7.4] 椅子 |
| [7.5] 飛行機 |
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| [8.1] 「拘束」とは |
[8.2] 振り子 |
| [8.3] 「振り子」のクラス |
[8.4] 2つの「可動体」間の「拘束」 |
| [8.5] 拘束の一般化 |
[8.6] 車輪 |
| [8.7] 風舎 |
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参考文献 あとがき 索引
●サンプルプログラム 収録
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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