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		実績No.1「物理エンジン」と「描画系」の組み合わせ! 
	
 
	
		
			
				 
			
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							大川 善邦 著 
						
						
							2010年 2月26日発売  
						
						
							B5変型判 
						
						
							384ページ
						
						
						
						
							[CD-ROM付]
						
						
						
						
						
							価格 ¥2,750(本体 ¥2,500)
						
					
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						   ISBN978-4-7775-1498-4 C3004 ¥2500E
						
					
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						≪「右手系」(縦ベクトル)と「左手系」(横ベクトル)の操り方!≫
 ≪Windows Vista/7対応≫
  ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「DirectX10」の組み合わせで解説します。
  「DirectX」の座標系は「左手系」で、「PhysX」は「右手系」です。同じ角度だけ回転しても、座標系が違うと、「アクター」は別の場所に動きます。このような問題を解決するには、「線形代数学」と呼ばれる数学を使います。
  本書では、この「線形代数学」を使って、「DirectX」の「メッシュ」と「PhysX」の「シェイプ」を関連付けて動かすプログラムを、作ります。
 
  添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
 
					
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| ■ 主な内容 ■ | 
 
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  まえがき 
|  [1.1] スキット | 
 [1.2] ハードウエア | 
 
|  [1.3] DirectXについて | 
 [1.4] プログラミング上の注意 | 
 
 
|  [2.1] パソコン | 
 [2.2] Visual Studio | 
 
|  [2.3] DirectXのSDK | 
 [2.4] PhysXのSDK | 
 
|  [2.5] PhysXのサンプル | 
 [2.6] DirectXのサンプル | 
 
|  [2.7] メッシュの表示 | 
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|  [3.1] PhysXのサンプル | 
 [3.2] 組み込み作業 | 
 
|  [3.3] プログラムの整理 | 
 [3.4] いくつかの実験 | 
 
|  [3.5] 物理学からの考察 | 
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|  [4.1] グランド | 
 [4.2] 「アクター」の追加 | 
 
|  [4.3] ユーザー・データ | 
 [4.4] マトリックス | 
 
 
|  [5.1] 基本原理 | 
 [5.2] パラメータ | 
 
|  [5.3] ボックス | 
 [5.4] ボックスの可視化 | 
 
|  [5.5] 球の可視化 | 
 [5.6] カプセルの可視化 | 
 
 
|  [6.1] プログラムの整理 | 
 [6.2] メッシュの寸法 | 
 
|  [6.3] ルーク | 
 [6.4] Dwarf | 
 
|  [6.5] Tiny | 
 [6.6] インターネット・ブレーク | 
 
 
|  [7.1] Combo | 
 [7.2] Comboの拡張 | 
 
|  [7.3] メッシュ・データの配列 | 
 [7.4] 「アクター」のクラス | 
 
|  [7.5] 椅子 | 
 [7.6] 飛行機 | 
 
|  [7.7] Tiny | 
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|  [8.1] バーベル | 
 [8.2] 車輪 | 
 
|  [8.3] Barrel | 
 [8.4] Xゲーム | 
 
|  [8.5] エキゾティックな自動車 | 
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  参考文献   あとがき   索引   
 ■本書サンプルプログラム 収録 
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。 
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