ハリウッド映画でも使われる「シェーダ言語」がPCで使える!
OpenGL+GLSLによる3D-CGアニメーション
|
|
酒井 幸市 著
2009年 8月26日発売
A5判
320ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,530(本体 \2,300)
|
ISBN978-4-7775-1462-5 C3004 \2300E
|
 |
≪ハリウッド映画で使われている「シェーダ言語」がPCでも使える!≫
2000年以降、リアルタイム3D-CGのプログラミング環境では、大きな技術革新がありました。固定機能しか使えなかったグラフィックス・アクセラレータが、プログラミング可能なプロセッサに移行したのです。
これによって、映画製作で使われていた「陰影処理言語」(シェーダ言語)が、パソコンによる科学技術シミュレーションやゲーム制作にも利用できるようになりました。
本書では、マイクロソフトの「Visual C++」によって、「OpenGL」とシェーダ言語「GLSL」を使うアプリケーションを作るとともに、「シェーダ言語」自体のプログラミングについても学びます。
「添付CD-ROM」には、本書「サンプル・プログラム」を収録。
|
|
■ 主な内容 ■ |
まえがき 付録CD-ROMの使い方
[1.1] シェーダ言語とは |
[1.2] プロジェクト作成の準備 |
[1.3] OpenGL/GLSLインターフェイス |
[1.4] 2次元図形のプロジェクト |
[1.5] 3次元図形のプロジェクト |
[1.6] GLSLプログラミングの基礎 |
[1.7] GLSLの入出力変数とAPI |
|
[2.1] 「座標系」と「座標変換」 |
[2.2]ライティング |
[2.3] 「ライティング・モデル」の拡張 |
|
[3.1] 「固定シェーダ」による「テクスチャ・マッピング」 |
[3.2] GLSLによる「テクスチャ・マッピング」 |
[3.3] マルチ・テクスチャ処理 |
[3.4] フロアへの映り込み |
[3.5] 「レンダリング画像」を「テクスチャ」に利用 |
|
[4.1] キューブ・マッピング |
[4.2] 折環境マッピング |
[4.3] フレネル効果 |
[4.4] 「カラー・マッピング」と「環境マッピング」の合成 |
第5章 |
「投影マッピング」と「シャドウ・マッピング」 |
[5.1] 投影マッピング |
[5.2] シャドウ・マッピング |
[5.3] 水中アニメーション |
[5.4] 「屈折環境マッピング」を追加 |
[5.5] テキストの作成 |
|
第6章 |
「バンプ・マッピング」「視差マッピング」そして「変位マッピング」 |
[6.1] 「バンプ・マッピング」の原理 |
[6.2] GLSLによるバンプ・マッピング |
[6.3] カラー・マッピング」と「バンプ・マッピング」の合成 |
[6.4] 環境マップ・バンプマッピング |
[6.5] 「シャドウ・マッピング」との組み合わせ |
[6.6] 視差マッピング |
[6.7] 変位マッピング |
|
[7.1] 「3Dテクスチャ・マッピング」の原理 |
[7.2] OpenGLによる「3Dテクスチャ・マッピング」 |
[7.3] GLSLによる「3Dテクスチャ・マッピング」 |
[7.4] フラクタル集合の利用 |
[7.5] 「ノイズ関数」の利用 |
|
[8.1] 中点変位法 |
[8.2] FFT |
[8.3] 粒子アニメーション |
|
[9.1] 金属反射モデル |
[9.2] 異方性反射モデル |
[9.3] 干渉 |
|
参考文献 索引
■本書サンプルプログラム
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
|
本書内容に関するご質問は、こちら
本書のサポートページはこちら.
|
 |

|