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		システムの導入から使い方の基本まで 
	
 
	
		
			
				 
			
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							大川 善邦 著 
						
						
							2009年 4月21日発売  
						
						
							B5変型判 
						
						
							288ページ
						
						
						
						
							[CD-ROM付]
						
						
						
						
						
							価格 ¥2,750(本体 ¥2,500)
						
					
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						   ISBN978-4-7775-1436-6 C3004 ¥2500E
						
					
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						 いま、3Dグラフィックスの世界では、「物理エンジン」が大きな話題になっています。これは、「物理エンジン」の性能によって、次世代CPUひいてはパソコンの性能に決定的な差がつくからです。
  そのため、インテル、AMD、マイクロソフトなど、CPUメーカー、OSメーカーが合従連衡(がっしょうれんこう)を繰り返しています。
 
  本書は、ゲームや3Dグラフィックスを目指すプログラマーに、NVIDIAの物理エンジン「PhysX」の使い方を、「C++」と「glut」という組み合わせで解説し、「物理エンジン」を使えば何ができるかを示します。
  入門者にとって、実際にプログラムを作って動かす体験が最重要です。パソコンの画面上の動きと物理学の法則との関係を理解し、難しい理論を実際の体験を通して学ぶ…これが本書の目的です。
 
  添付CD-ROMには、本書「サンプル・プログラム」を収録。
 
					
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| ■ 主な内容 ■ | 
 
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  まえがき 
|  [1.1] 「物理エンジン」とは | 
 [1.2] リアルタイム条件 | 
 [1.3] ハードウエア依存 | 
 
|  [1.4] 本書の構成 | 
 [1.5] NVIDIAの紹介 | 
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|  [2.1] パソコン | 
 [2.2] 「PhysX」のインストール | 
 [2.3] Visual Studio 2008 | 
 
|  [2.4] 新規プロジェクトの作成 | 
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|  [3.1] 「ボックス」の落下 | 
 [3.2] 初速度 | 
 [3.3] 摩擦力 | 
 
|  [3.4] 演習問題の解答 | 
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|  [4.1] 関数の並べ替え | 
 [4.2] 初期画面の「アクター」 | 
 [4.3] 「アクター」の姿勢 | 
 
|  [4.4] ユーザー・データ | 
 [4.5] 「ボックス」の色 | 
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|  [5.1] 「ハローPhysX」の作成 | 
 [5.2] デバッグ描画 | 
 [5.3] ハローPhysX | 
 
|  [5.4] ちょっとした実験 | 
 [5.5] 描画の「ヘルパー」 | 
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|  [6.1] 準備 | 
 [6.2] 球 | 
 [6.3] ボックス | 
 
|  [6.4] カプセル | 
 [6.5] 複合形状 | 
 [6.6] デスク | 
 
 
|  [7.1] 「PhysX」におけるメッシュ | 
 [7.2] メッシュの作成 | 
 [7.3] ファイル | 
 
|  [7.4] 凸型のメッシュ | 
 [7.5] 形状の組み合わせ | 
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|  [8.1] 力による駆動 | 
 [8.2] 物理学からの検証 | 
 [8.3] 摩擦力の影響 | 
 
|  [8.4] 「剛体」の回転運動 | 
 [8.5] 慣性テンソル | 
 [8.6] 「バーベル」の回転運動 | 
 
 
|  [9.1] 「内力」と「外力」 | 
 [9.2] 「拘束」とは何か | 
 [9.3] 「物理エンジン」における「拘束」の処理 | 
 
|  [9.4] スリープ | 
 [9.5] 通知 | 
 [9.6] 接触レポート | 
 
|  [9.7] トリガー・レポート | 
 [9.8] レイ・キャスト | 
 [9.9] 「衝突検知」の抜け道 | 
 
 
|  [10.1] 「球面」ジョイント | 
 [10.2] 「回転」ジョイント | 
 [10.3] 2重の振り子 | 
 
|  [10.4] ピストン-クランク機構 | 
 [10.5] 物理学による検証 | 
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  あとがき   参考文献
  
 索引 
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。 
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