まえがき
[1-1] プログラムの開発環境の整備 [1-2] XNAについて [1-3] XNAプログラミング
第2章 |
BasicEffectを使う「サンプル・プログラム集」 |
[2-1] 新規プロジェクトの作成 [2-2] WindowsGame1のプログラム構造 [2-3] 簡単なオブジェクトの表示「SimpleObjDisp」 [2-4] さまざまな図形を表示させるプログラム「DrawZukei」 [2-5] 視点の移動が可能なプログラム「DrawZukei_Camera」 [2-6] Xファイルを表示するプログラム「DispCarCrash_Camera」 [2-7] Xファイルの一部をアニメーションさせるプログラム「Disp_Windmill」 [2-8] BasicEffectを使って「FBXファイル」を表示する「DispFBX_Camera」 [2-9] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVCamera」 [2-10] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVinTV」 [2-11] Xファイルの透明処理を行なう、「DispCartCrash_Transparency」
[3-1] エフェクト・ファイルを使ったプログラム「DrawZukei_Effect」 [3-2] エフェクト情報をもつXファイルを描画する「EffecInXFile」 [3-3] パーティクルを使ったエフェクト・プログラム「Effect_Particle」 [3-4] エフェクトを使ってXファイルの「透明」を表現する「DispXFile_Transparency2」
[4-1] エフェクト・プログラミングとは [4-2] VCを使ったエフェクトの作成とデバッグ [4-3] エフェクト作成ツール 「FX Composer」について [4-4] エフェクト開発ツールの利用 「DirectX Viewer」
第5章 |
「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」 |
[5-1] 「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」の使用 [5-2] カスタム・インポータ「DispCraCrash_OBJ」 [5-3] カスタム・プロセッサ「DispCraCrash_Scale」 [5-4] カスタム・プロセッサ「CustomModelClassSample」 [5-5] カスタム・プロセッサを使って、Xファイルを表示する「DispXFile_Effect」 [5-6] カスタム・プロセッサを使ってFBXファイルを表示する「DispFBX_Effect」 [5-7] カスタム・プロセッサのバンプマップ・プログラム「NormalMappingEffectSample」
[6-1] 「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleFBX」 [6-2] 自作「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「DispFBX_Test」 [6-3] 「ModTool」と連携した「アセット・ファイル」の作成 [6-4] XSIのアニメーションを表示する「XSI_Viewer」 [6-5] 「FBXファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生「DispKeyFrameAnim_FBX」 [6-6] 「Xファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleX」 [6-7] 「スキンド・メッシュ」の「Xファイル」の作成 [6-8] 「Xファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispKeyFrameAnim_X」 [6-9] 「キーフレーム・アニメーション」の「Xファイル」の作成 [6-10] 複数の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispCraCrash_KeyFrame」
付録 プログラミングの参考事項
索引
●本書 サンプル・プログラム
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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