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「Direct3D 10」の基礎知識と使い方
DirectX 10 3Dプログラミング
NRTTKR 著
2007年 7月19日発売   B5判  320ページ [CD-ROM付] 価格 \3,080(本体 \2,800)
   ISBN978-4-7775-1298-0 C3004 \2800E
 「DirectX」とは、Windowsのマルチメディア・アプリケーション向けの機能セットのことです。最新の「DirectX」では、「Direct3D 10」をはじめ、「Direct3D 9」「DirectSound 8」「DirectInput 8」「XACT」「XInput」が提供されています。そこで、現在では、「DirectX」の代表的な機能である「Direct3D 10」の通称として、「DirectX 10」が用いられています。

 「Direct3D 10」は「Windows Vista」でサポートされる「Direct3D」の最新バージョンです。「シェーダ・モデル4.0」をサポートしており、ユーザーがコードを書くことで自由に機能をデザインできる「プログラマブル・シェーダ」が3ステージ搭載されるなど、グラフィックス描画に留まらず汎用的な並列計算用途にも対応でき、高機能かつ使いやすくなっています。

 本書では、DirectXの標準的な開発環境である「Visual Studio 2005」を使って、「Direct3D 10」の基本的な知識とプログラミング方法を、初歩的なレベルを中心に解説しています。
■ 主な内容 ■
CONTENTS

 はじめに
 プロローグ
 添付CD-ROMの使い方

 1章  「Direct3D 10」の基礎知識
 [1] 特徴  [2] 構成
 [3] リソース  [4] APIレイヤー構成
 [5] Direct3Dのヘルパー・ライブラリ  [6] 実行環境
 2章  基本的なプログラム
 [1] プロジェクトの作成  [2] DirectXのエラー表示機能
 [3] アプリケーションの基本構造  [4] デバイスとスワップ・チェインの作成
 [5] バック・バッファの設定  [6] 画面の描画
 [7] デバイスの消失  [8] 終了処理
 [9] サンプル・プログラム  
 3章  DXGI
 [1] DXGIについて  [2] グラフィックス環境の調査
 [3] ウィンドウ・サイズ変更時の処理  [4] ウィンドウ・サイズの変更
 [5] 無駄な画面描画の制御  [6] 画面モードの切り替え
 [7] トーンカーブによる階調補正  
 4章  テクスチャの作成
 [1] テクスチャ  [2] 画像ファイルからシェーダ・リソース・ビューを作る
 [3] 画像ファイルからテクスチャ・リソースを作る  [4] 描画ターゲットになるテクスチャ・リソースを作る
 [5] CPUから書き込むテクスチャ・リソースを作る  [6] テクスチャを画像ファイルに保存する
 5章  スプライトとフォントの描画
 [1] スプライト描画機能  [2] フォント描画機能
 [3] 深度/ステンシル・バッファの使用  
 6章  3Dグラフィックスの数学
 [1] ベクトルの変換操作 〜行列と同次座標〜  [2] 左手座標系と右手座標系
 [3] 三角形ポリゴンと向き  [4] 3Dグラフィックスの座標系と座標変換
 [5] 照明(光源と反射)  [6] 16ビット浮動少数点数
 [7] ベクトルの構造体  [8] クオータニオンの構造体
 [9] 行列の構造体  [10] 平面の構造体
 [11] 色の構造体  [12] マクロ
 7章  3Dグラフィックスの基本的な描写手順
 [1] 概要  [2] ステート・オブジェクト
 [3] 描画パイプラインで行う処理  
 8章  描画データの用意
 [1] プリミティブの種類  [2] 頂点バッファとインデックス・バッファの用意
 9章  シェーダ・ステージ
 [1] 概要  [2] シェーダで実行するコード
 [3] HLSLコードのコンパイル  [4] シェーダ・オブジェクト
 [5] 定数バッファ  
 10章  入力アセンブラ
 [1] 概要  [2] 「頂点バッファ」と「入力スロット」
 [3] 入力レイアウト・オブジェクト  [4] プリミティブの種類
 11章  ラスタライザ
 [1] 概要  [2] ラスタライザ・ステート・オブジェクト
 [3] ビューポート  [4] シザー矩形
 12章  出力マージャー
 [1] 概要  [2] 描画ターゲット
 [3] ブレンド・ステート  [4] 深度/ステンシル・ステート
 13章  基本的な3D描画
 [1] 概要  [2] 定数バッファへの書き込み
 [3] 描画パイプラインを構成  [4] 描画
 [5] サンプル・プログラム  
 14章  エフェクト
 [1] 概要  [2] fxファイル
 [3] エフェクトの作成  [4] テクニックの取得
 [5] パスの取得  [6] 入力レイアウトの作成
 [7] グローバル変数の設定  [8] エフェクトを使った描画
 [9] サンプル・プログラム  
 15章  HLSLの文法
 [1] HLSLの基本的な文法  [2] HLSLの組み込み関数
 16章  シェーダ関数
 [1] 概要  [2] 頂点シェーダ関数
 [3] ジオメトリ・シェーダ関数  [4] ピクセル・シェーダ関数
 [5] システム生成値  [6] サンプル・プログラム
 17章  テクスチャ描画
 [1] テクスチャの定義  [2] シェーダ・リソース・ビューの設定
 [3] サンプラを使わないテクスチャ読み込み  [4] サンプラを使ったテクスチャ読み込み
 [5] サンプル・プログラム  
 18章  3Dデータの読み込み
 [1] 概要  [2] Wavefront OBJファイル形式
 [3] Wavefront OBJファイル読み込み関数  [4] 境界球と境界ボックス
 [5] 描画用データの作成  [6] サンプル・プログラム
 19章  複数インスタンスの同時描画
 [1] 概要  [2] インスタンス描画メソッド
 [3] 各インスタンスの描画設定  [4] サンプル・プログラム
 20章  キューブ・テクスチャ
 [1] 概要  [2] キューブ・テクスチャへの描画
 [3] キューブ・テクスチャへのアクセス  [4] サンプル・プログラム
 21章  ストリーム出力
 [1] 概要  [2] バッファ・リソースの作成
 [3] ジオメトリ・シェーダの作成  [4] ストリーム出力を使った描画パイプラインの実行
 [5] サンプル・プログラム  
 22章  影の描画
 [1] 概要  [2] 影について
 [3] シャドウ・ボリュームを使った影  [4] シャドウ・マッピングによる影
 23章  PIX for Windows
 [1] PIXの基本的な使い方  [2] レンダリングの確認
 [3] 描画するメッシュの確認  [4] シェーダの動作確認
 24章  NVIDIA GeForce 8シリーズ
 [1] GeForceシリーズのスペック  [2] インタビュー
特別付録CD-ROM

 ●DirectX SDK(Aplil 2007)
 ●本書サンプル・プログラム


 索引

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