「DirectX9」「VisualC++.NET2003」「VisualC++.NET」「VisualC++6.0」対応
ゲームコーディング Vol.1 Direct3D/COM編
3Dゲーム作りの基礎知識を徹底解説
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鎌田 茂雄 著
2005年 6月22日発売
B5判
384ページ
[CD-ROM付]
価格 \2,750(本体 \2,500)
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ISBN978-4-7775-1140-2 C3004 \2500E
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本書は、単純に使い方やコードの解説をしたりといったものとは違い、頭に描いたゲーム仕様を実際にコーディングするにはどうすればいいのかという、実践的な場面においてもっとも知りたいことにスポットを当てています。シリーズ1冊目となる本書は、「Direct3D」を中心に解説しています。本書は、基本的にはDirectXの初心者や中級者を想定しています。
初心者と中級者の境界線は曖昧ですが、「初心者」とは“文字通りまったくDirectXのコーディング経験がない、あるいは「DirectX」という言葉すら聞いたことのない人”とし、「中級者」とは、“簡単な3Dジオメトリのコーディング経験がある人”や“簡単なDirectXゲームを作ったことのある人”です。また、本書はDirectXの上級者にとっても必ず役に立つものになっています。上級者になればなるほど特定の分野に特化するもので、知っているはずの知識が、実は曖昧だったということも少なくありません。本書がそのような穴を埋める可能性は充分あると考えられます。
添付CD-ROMには、DirectX9 SDKのほか、すぐに使える「サンプル実行ファイル」「サンプル・コード」や、「サンプル画像」が収録されています。
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■ 主な内容 ■ |
[ 1-1] ビルド・実行に必要なもの |
[ 1-2] コンパイラの設定 |
[ 8-1] 三角関数(Trigonometric Function) |
[ 8-2] ベクトル(Vector) |
[ 8-3] 行列(Matrix) |
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[ 9-1] 向いている方向に進ませる |
[ 9-2] “公転”させる |
[10-1] カルダン角とオイラー角 |
[10-2] 特異点とジンバル・ロック |
[10-3] クォータニオンでもジンバル・ロック? |
[10-4] CGにおけるクォータニオンのメリット |
[11-1] カメラの直感的回転 |
[11-2] カルダン角ではなくクォータニオンを使う |
[11-3] オブジェクトの直感的回転 |
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第13章 軸平行境界ボックス(AABB)による衝突判定 |
第14章 有向境界ボックス(OBB)による衝突判定 |
[17-1] アニメーション・メッシュと境界球 |
[17-2] アニメーション・メッシュとレイ |
[19-1] メッシュ同士のアルファ・ブレンディング |
[19-2] 同一メッシュ内でのアルファ・ブレンディング |
[20-1] 1つのウインドウ上で領域を分割 |
[20-2] 複数のウインドウに分割する |
[22-1] COMとは? |
[22-2] なぜCOMなのか? |
[22-3] COM用語の統一 |
[22-4] 実装とインターフェイスの分離 |
[22-5] COMサーバ、COMクライアントの作成 |
補足 |
※ 内容が一部異なる場合があります。発売日は、東京の発売日であり、地域によっては1〜2日程度遅れることがあります。あらかじめご了承ください。
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本書のサポートページはこちら.
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